Taula de continguts:
- L’empenta per alliberar
- Com es fabriquen els videojocs
- Els efectes del crunch
- Factoides de bonificació
- Fonts
Treballar en el desenvolupament de videojocs és el somni de molts homes joves; s’imaginen dissenyant el pròxim mega-joc del qual els jugadors parlaran durant dècades. Ningú no els diu que treballaran 100 hores o més a la setmana i que no tindran una vida fora d’escriure codi.
hiroo yamagata a Flickr
L’empenta per alliberar
Suposem que estem treballant en un joc anomenat Zoo Attack. Probablement hi haurà un llop rabiós en llibertat, un guardià psicopàtic borratxo, elefants canalla i un grup d’escolars atrapats a l’exposició del lleó a l’hora de dinar.
Els frikis en desenvolupament diuen que estarà llest d'aquí a dos anys; el departament de màrqueting diu que no, el llançarem d'aquí a 18 mesos. Qui té l'orella dels inversors? Nerds o vendes. En ser el món que venera als peus del déu capitalista anomenat diners, tots sabem la resposta.
Així, a mesura que s’acosta la data de llançament i el joc només fa dos terços, la pressió s’aplica en el que s’anomena “temps de crisi”.
Els desenvolupadors mengen, dormen i viuen amb els seus teclats, tenint en compte hores per complir el termini establert pel departament de vendes.
Vancouver Film School a Flickr
El 2004, el soci d’un desenvolupador de jocs va escriure una publicació anònima al blog sobre les atroces condicions laborals d’Electronic Arts. El seu promès s’enfrontava a “les hores obligatòries de 9.00 a 22.00 — set dies a la setmana — amb algun que altre dissabte al vespre lliure per tenir un bon comportament (a les 18.30 hores). Això fa una mitjana de vuitanta-cinc hores laborals setmanals ".
El cartell es va identificar finalment com Erin Hoffman i la companyia va haver de resoldre una demanda col·lectiva de gairebé 15 milions de dòlars en hores extres no remunerades.
Però, no sembla que hi hagi hagut molts canvis durant l’última dècada i mitja.
A l’octubre del 2018, el cofundador de Rockstar Games, Dan Houser, semblava presumir de la càrrega de treball que suposava la sortida al mercat del joc Red Dead Redemption 2 : "Estàvem treballant setmanes de 100 hores".
Això va provocar una reacció. David Heinemeier Hansson, fundador de Basecamp i creador de Ruby on Rails, va recórrer a Twitter. Va escriure: “Imagineu-vos presumir d’haver empès els vostres treballadors a 100 h + setmanes, tot afirmant estar orgullós del sensat que són les vostres pràctiques laborals; sobretot en una seqüela d’un joc original que va portar a les famílies dels treballadors a demanar a la direcció la clemència ”.
Houser va canviar la història dient que només ell i un grapat d’altres treballaven dies tan llargs.
Rob Obsidian a Flickr
Com es fabriquen els videojocs
El desenvolupament d’un nou videojoc requereix el talent de moltes persones en moltes disciplines. Hi ha escriptors per produir la història, artistes per crear els personatges, els programadors d’ordinadors han d’escriure milions de línies de codi, enginyers de so, fotògrafs, actors de veu i altres formen els equips.
El procés pot implicar milers de persones ubicades a diversos països. Algunes empreses de la indústria empenyen els seus desenvolupadors de jocs a fer hores extres obligatòries per acabar la feina.
Els efectes del crunch
Take This és una entitat benèfica que ha analitzat aquesta cultura corporativa i el que va trobar es resumeix en el títol del seu llibre blanc, "Crunch Hurts".
Els investigadors van escriure que “la saviesa comuna suggereix que el cruiximent és una pràctica necessària i inevitable. Alguns desenvolupadors fins i tot creuen que un producte reeixit requereix un estalvi i que la creativitat i l’ esperit de cos es basen en ell ”.
Aquest excés de treball té conseqüències:
- Després de períodes prolongats de més de 40 hores setmanals, la productivitat comença a baixar;
- Treballar llargues hores provoca depressió, una afecció que costa a l’economia dels EUA 44.000 milions de dòlars a l’any, que no es poden atribuir a l’excés de treball;
- El 2000, la Employers Health Coalition va trobar que "la pèrdua de productivitat a causa del presentisme (estar treballant mentre estava malalt) és gairebé 7,5 vegades superior a la perduda per l'absentisme;"
- Paul J. Rosch, de l'American Institute of Stress, ha estimat que l'estrès causat, en part per un excés de treball, costa a la indústria nord-americana 300.000 milions de dòlars a l'any com a conseqüència de la rotació dels empleats, l'absentisme i els costos de l'assegurança mèdica i legal;
- Preneu això: "Les llargues hores de treball poden significar deixar de dormir, menjar malament, consumir excessivament begudes amb cafeïna i abandonar els hàbits saludables".
- Un estudi del 2012 va trobar que els que treballen 11 o més hores al dia tenen una probabilitat 2,5 vegades més gran de patir depressió major que els que treballen set o vuit hores al dia;
- La probabilitat de tenir una lesió laboral augmenta un 61% quan es tracta d’hores extres fortes; i,
- L’excés d’hores extres pot provocar fracassos en les relacions.
Però, la cultura corporativa és tal que la cremada dels empleats no es veu com un problema significatiu perquè hi ha un exèrcit de reclutes ansiosos que esperen substituir els que cauen pel camí.
Factoides de bonificació
- Adam Boyes va treballar a la indústria dels videojocs. A l’octubre del 2018, va dir a The Canadian Broadcasting Corporation sobre un company de feina que va passar nou dies consecutius a l’oficina treballant en un projecte. Era el pare d’un nounat i “La seva dona li portaria la seva filla a visitar-la. Va ser trist, però va ser el seu compromís amb l’empresa ”.
- Una enquesta realitzada el 2015 va demostrar que el 62% de les persones que treballaven en el desenvolupament de videojocs van dir que el problema era per a ells el trastorn.
- La cultura laboral japonesa ha provocat que alguns empleats treballessin literalment fins a la mort. Es diu karoshi i va prendre la vida de la periodista Miwa Sado, de 31 anys, al juliol del 2013. Va dedicar 135 hores d’extres en un sol mes abans de morir d’insuficiència cardíaca.
Fonts
- "Crunch Hurts - Un llibre blanc encarregat per Take This". Agost de 2016.
- "Quan es llança Red Dead Redemption 2 , Rockstar Games està en flames per a les hores extres extremes dels empleats". CBC , 20 d’octubre de 2018.
- " Les setmanes de treball de 100 hores de ' Red Dead Redemption 2 ' provoquen indignació a la indústria dels videojocs". Liz Lanier, Varietat , 15 d’octubre de 2018.
- "La història humana". Erin Hoffman, Live Journal , 10 de novembre de 2004.
© 2018 Rupert Taylor